David de Gruttola، که برای عموم مردم با نام مستعار دیوید کیج شناخته می شود، یک فرد فوق العاده برای زمان ما است. مسیر زندگی او از این جهت غیرعادی است که او یک موسیقیدان حرفه ای است که در سی سالگی تصمیم گرفت یک طراح بازی شود و به معنای واقعی کلمه دنیای بازی های رایانه ای را متحول کرد.
اگر فردی با استعداد است، پس در همه چیز استعداد دارد. بازیهای دیوید کیج که فهرست آنها هنوز چندان طولانی نیست، در سراسر جهان بسیار محبوب هستند. دلیل چنین موفقیتی چیست؟ این همان چیزی است که امروز در مورد آن صحبت خواهیم کرد.
دیوید کیج: بیوگرافی. شروع سفر
دیوید در سال 1969 در شهر مولوز، در شمال شرقی فرانسه به دنیا آمد. او از پنج سالگی پیانو می نواخت، سپس در فیلارمونیک تحصیل کرد و از ۱۴ سالگی به عنوان نوازنده مشغول به کار شد. در هجده سالگی به پاریس نقل مکان کرد و برای یک شرکت ضبط شروع به کار کرد و در سال 1993 پروژه خود به نام استودیو Totem Interactive را تأسیس کرد. در آن، دیوید، البته، به موسیقی مشغول بود، اما از نوع خاصی: او موسیقی متن برای تلویزیون ایجاد کرد.تبلیغات، سینما و بازی های کامپیوتری. او به ویژه عاشق ژانر دوم شد، در نتیجه نام او در تیتراژ برنامه های شناخته شده در دهه 90 ظاهر شد: Super Dany، Cheese Cat-Astrofe با بازی، Timecop، Hardline.
بازیهای آن سالها از بسیاری جهات با بازیهای مدرن متفاوت بودند، گرافیکهایی داشتند که با استانداردهای امروزی ابتدایی بودند، معمولاً دو بعدی و گیمپلی ساده، اما با اطمینان به جلو حرکت میکردند. به طور خاص، طراحی صدا توسط نوازندگان حرفه ای، که یکی از آنها David de Gruttola بود، ایجاد شد.
Quantic Dream
دیوید خود عاشق بازی کردن بود، از جمله بازی هایی که در خلق آنها نقش موسیقیایی داشت. او روند توسعه بازی را مطالعه کرد، توسعه پروژه ها را دنبال کرد و در مقطعی تصمیم گرفت که سعی کند به تنهایی یک برنامه ایجاد کند. در سال 1997، زمانی که این نوازنده 28 ساله بود، استودیوی بازی سازی خود را به نام Quantic Dream ایجاد کرد. این سنی است که در آن به نظر بسیاری از جوانان وقت آن رسیده است که «بازی با اسباب بازی» (به تمام معنا) را کنار بگذارند و ذهن خود را به خود مشغول کنند. اما قهرمان ما در این سن، شاید بتوان گفت، به تازگی شروع به "بازی" واقعی کرده است. به هر حال، در همان زمان او نام مستعار دیوید کیج را گرفت - فقط برای اینکه شرکای انگلیسی زبان راحت تر با او تماس بگیرند.
اولین توسعه
اولین پروژه به نام Omikron: The Nomad Soul، دیوید کیج به عنوان یک مبتدی واقعی انجام داد. او می خواست همان لحظه بازی رویاهایش را بسازد. جاه طلبی ها بسیار زیاد بود: این پروژه چندین ژانر را به طور همزمان ترکیب کرد - یک بازی مبارزه ای، یک تلاش، یک بازی نقش آفرینی، یک فیلم اکشن وو به همین ترتیب، یک شهر بزرگ زندگی خود را داشت، یک نقشه هیجان انگیز، توانایی رانندگی با ماشین، دعوا… با تمام این جاه طلبی ها، کیج تقریباً هیچ تجربه ای در ساخت بازی نداشت و استودیوی او هنوز این کار را نکرده بود. معروف است که سرمایه گذاران علاقه مند به همکاری بودند. بنابراین، دیوید و تیمش (شش توسعهدهنده) نتوانستند پروژه را به طور کامل اجرا کنند.
با این حال، به طور کامل شکست نخورد: یک داستان جالب و ترکیب ژانرهای ذکر شده، همگی بسیار مبتکرانه به نظر می رسید، بنابراین کیج موفق شد ناشر (Eidos Interactive) را پیدا کند که برای پروژه پول اختصاص داده و بازی را اجرا کند (در سال 1999 منتشر شد). رویکرد نوآورانه نویسنده به این پروژه دلیلی بود که منتقدان آن را کاملاً مساعد کردند. Omicron البته نقاط ضعفی هم پیدا کرد، اما نه خیلی بزرگ. اینگونه بود که دیوید کیج اولین شهرت خود را به عنوان طراح بازی به دست آورد.
برای خوب بازی کردن چه چیزی لازم است؟
دیوید کیج، فیلمنامه نویس فرانسوی، با الهام از موفقیت، اما همچنین با کاستی های پروژه اول، دست به کار ساخت یک بازی جدید شد. در آن زمان، او به وضوح "ماموریت" خود را درک کرده بود. وی با بیان اینکه در 25 سال عمر صنعت بازی، تغییر چندانی در آن ایجاد نشده است، گفت: تکنولوژی پیشرفت کرده است، اما مفاهیم ثابت مانده است. در نتیجه، کیج گفت، جهان مملو از صنایع دستی بازی های یکنواخت شده بود و از امکانات فناوری های جدید به طور کامل استفاده نمی شد. کیج تصمیم گرفت ما باید کار جدیدی انجام دهیم.
از کاستی های آن زماناو همچنین وفور خشونت و فقدان فیلم را «سینما» نامید. او گفت که بازی ها باید حداقل هنر داشته باشند و آنها را به سینما نزدیکتر کند.
پیامبر بزرگ بازی
دیوید کیج حتی در آغاز علاقه اش به طراحی بازی، نوعی پیشگویی را بیان کرد. در اواسط دهه 90، استودیوی او نمونه اولیه بازی را برای پلی استیشن ساخت. این پروژه به ناشر آورده شد، اما در آنجا به کیج توصیه شد که این بازی را برای رایانه شخصی بسازد، زیرا به نظر آنها پلی استیشن در حال مرگ بود. کیج ظاهراً با اکراه اطاعت کرد. متعاقباً معلوم شد که این انتشارات ورشکست شد و پلی استیشن نه تنها از بین نرفت، بلکه محبوبیت زیادی پیدا کرد.
فارنهایت
فارنهایت دومین بازی دیوید کیج است که در سال 2005 منتشر شد. این اولین «درام تعاملی» جهان است که سینماتوگرافی به عنصر غالب آن تبدیل شده است. این بازی دارای یک فیلم داستانی گسترده است که در آن یک مورد روزمره، هرچند عجیب، (قهرمانی در توالت یک غذاخوری یک بازدیدکننده تصادفی را در حالی که در خلسه ای نامفهوم است می کشد) به داستانی خارق العاده در مورد مبارزه نیروهای ماوراء طبیعی تبدیل می شود.
کنترل کاراکتر کاملاً غیر استاندارد شده است که واقع گرایی را بیشتر تقویت می کند. معلوم شد که "بازی فیلم" یک فیلم برای بزرگسالان است - این هم در داستان و هم در دنیای بازی و در انبوه صحنه های صمیمی که باید در برخی نسخه ها بریده می شد بیان شد.
باران شدید
فیلم تعاملی به دست آمده آنقدر جدید بود که کیج زمان زیادی را صرف یافتن ناشر بازی بعدی خود، Heavy Rain کرد.در نهایت سونی به این پروژه علاقه مند شد. در این بازی که در مورد قاتل مرموز کودکان صحبت می کند، کیج اشتباهات گذشته را در نظر گرفت و رویای خود را به کمال رساند. این بازی امتیازات و تمجیدهای بالایی را از سوی منتقدان به دست آورده است. این نیز یک فیلم تعاملی با روند بازی غیر معمول است. از قابلیت های آنالوگ کنترلر استفاده می کند. به عنوان مثال، فشار ضعیف دکمه حرکت آهسته شخصیت را فراهم می کند، حرکت قوی - شتاب. کنترلر باید در مکان های مناسب کج یا تکان داده شود. با پیشرفت بازی، نمادهایی نشان داده میشوند که نشاندهنده نیاز به فشار دادن یک دکمه یا دنباله آنها هستند.
سینمای تعاملی
همانطور که قبلاً فهمیدیم، سینمای تعاملی یک ژانر کاملاً جدید در صنعت بازی است، اگرچه نمونه های اولیه آن از دهه 80 وجود داشته است. به عبارت ساده، این یک فیلم کامپیوتری است که بازیکن در آن نقشی دارد. شرکت، فرض کنید، ناسازگار است: علیرغم کنترل غیر متعارف و فراوانی کلیدها و ترکیبها، بازیکن باید فقط در مکانهای خاصی در این فرآیند دخالت کند.
تکنولوژی رویدادهای زمان سریع اغلب استفاده می شود: در یک لحظه خاص، باید به سرعت ترکیب خاصی از کلیدها را فشار دهید تا داستان ادامه پیدا کند. اعمال شخصیتها بر آنچه در اطراف اتفاق میافتد تأثیر میگذارد و بسته به نحوه رفتار بازیکن، «فیلم» به روشهای مختلفی نشان داده میشود.
پیش از موعد
اکثر کارشناسان شکست های دیوید کیج در تبلیغ بازی ها را با این واقعیت توضیح می دهند که پروژه های او خیلی زود ظاهر شدند - مردم هنوز برای چنین تصمیماتی آماده نبودند. هریک بار او اولین نفر بود، و هر بار ناشران و منتقدان ابتدا ابراز حیرت کردند و تنها پس از آن - علاقه داشتند.
کیج خودش می گوید. همانطور که او به یاد می آورد ، در اواخر دهه 90 ، او در همه چهارراه ها فریاد می زد که بازی ها باید مانند فیلم باشند ، اما هیچ کس اصلاً او را درک نمی کرد. و هنگامی که او پس از انتشار فارنهایت شروع به گفتن همان چیز کرد، آنها شروع به گوش دادن به او کردند.
اما این دیوید کیج است که پروژه های او را در مقاله بررسی می کنیم. او نمی خواست راه شکست خورده را دنبال کند، زیرا معتقد بود که ساختن بازی یک هنر است و هنر اول از همه خلق چیز جدید، کشف کردن است و تنها در این صورت است که می توانید از این راه برای کسب درآمد و شهرت تلاش کنید.
Beyond: Two Souls
دیوید کیج روی چه چیز دیگری کار کرده است؟ بازی جدید طراح بازی، به نام Beyond: Two Souls، به نظر می رسد که به یک پروژه جاه طلبانه تر تبدیل شده است. از این گذشته ، بازیگران مشهور هالیوود برای "تیراندازی" او دعوت شدند - اریک وینتر ، الن پیج ، ویلم دافو. طبیعتا کیج به طور کامل روی این بازی سرمایه گذاری کرد. داستان در مورد دختری است که قدرت های ماوراء طبیعی به دست آورد و یاد گرفت که با ارواح صحبت کند و کل 16 سال زندگی او را نشان می دهد. با این حال، Beyond: Two Souls ناامیدکننده بود. توسعه دهندگان بیش از حد تحت تأثیر جنبه فنی بازی قرار گرفتند و به طور کامل داستان بازی را فراموش کردند، یا بهتر بگوییم آنچه که آن را به یاد ماندنی می کند. کیج یک فیلم "فانتزی" اما ساده غیر جالب ساخت.
کنجکاو است که اوکیج روزنامه نگاران و منتقدان را برای شکست پروژه سرزنش می کند (اگرچه هنوز شکست کاملی وجود نداشت)، قبول نکرد که اشتباهات خود را بپذیرد. برای یک استاد با تجربه قابل توجه خوب نیست که اینگونه عمل کند.
چه کسی برای بازی ها موسیقی می نویسد؟
با داستانهای مربوط به بازیهای مبتکرانه دیوید کیج، فراموش کردیم که او با تحصیلات و حرفه اول موسیقیدان بود. بنابراین، او برای بازی های خود موسیقی نمی نویسد، این کار توسط سایر شرکت کنندگان پروژه انجام می شود. بنابراین، موسیقی فارنهایت توسط آنجلو بادالامنتی، آهنگساز آمریکایی که با موسیقی متن فیلم های دیوید لینچ که کیج از طرفداران آن است، به شهرت رسید. با این حال، طراح بازی، انتخاب نوازندگان بازیهای خود را جدی میگیرد و گزینههای مختلف را مرور و امتحان میکند.
برخی از ساخته های "فارنهایت" متعلق به نویسندگان دیگر است. آنها را می توان به طور جداگانه باز کرد و گوش داد. بازی های دیوید کیج غیرعادی و خلاقانه هستند. آنها شایسته توجه گیمرها هستند. برای این شخص آرزوی موفقیت و ایده های خلاقانه تری داریم!